Et l’écrivain devint créateur de jeux vidéo

, , 2 commentaires

Évaluer la qualité d’un jeu, c’est prendre en compte son gameplay, ses graphismes, sa bande-son et accessoirement, son scénario. Quoi de pire que de jouer à un jeu d’aventure ou à un RPG pourvu d’une narration bancale, de dialogues absurdes et d’incohérences en tout genre ? Et que dire de certaines productions qui font à peine semblant d’ébaucher une histoire pour enrober de jolis graphismes ? Et si l’écriture de scénario était un véritable métier nécessitant d’être incorporé dans le processus de développement dès son commencement ?

796_max

Parmi les nombreux métiers propres à la réalisation d’un projet vidéoludique, certains d’entre eux sont d’emblés reconnus comme cruciaux. En effet, comment imaginer se passer d’un programmeur, d’un animateur 3D ou d’un level designer pour créer le prochain God of War ? En revanche, il est un métier qui est loin d’avoir entièrement trouvé sa place dans le secteur du jeu vidéo : l’écrivain.

Plus communément baptisé scénariste, l’écrivain est la personne qui sera non seulement en charge de créer l’univers mais aussi les personnages et les lignes de dialogues qui vont avec. Selon la catégorie de jeu, la place du scénariste sera logiquement variable. Au générique de Skyrim, pas moins de huit personnes ont exclusivement travaillé sur l’écriture des quêtes ou des centaines de livres qu’il est possible d’y lire contre deux pour Assassin’s Creed 2. Fifa 2015 n’en dénombre logiquement aucun. En dehors de ces blockbusters, il existe tout un panel de jeux axés sur la narration qui pour diverses raisons, ne se sont jamais payé le luxe de faire appel à un scénariste de profession, se contentant du savoir-faire du seul game designer. Pourtant, inventer une histoire crédible, trouver un rythme satisfaisant ou encore écrire des dialogues censés n’est pas, contrairement aux idées reçues, un métier qui s’improvise.

Skyrim : ses vastes contrées, ses dragons... et ses milliers de lignes de dialogues.

Skyrim et ses milliers de lignes de dialogues.

Écrivain de jeux vidéo : le cas français

Alain Damasio et Stephane Beauverger, deux noms que tout bon libraire connait ou devrait connaître puisqu’il s’agit de romanciers. Mais le point commun entre ces deux auteurs est qu’ils travaillent également dans l’industrie du jeu vidéo.

En 2008, Damasio crée le studio Dontnod Entertainement avec Hervé Bonin, Aleksi Briclot, Oskar Guilbert et Jean-Maxime Moris afin de plancher sur un jeu prenant place dans un Paris futuriste. Originellement nommé Adrift puis rebaptisé Remember Me par l’équipe marketing, la conception de ce jeu sorti en juin 2013 repose sur la créativité de sept auteurs dont faisait partie Stephane Beauverger. Après un travail préparatoire d’un an et demi du côté d’Alain Damasio, les sept scénaristes ont, pendant huit mois, développé l’univers du Neo-Paris 2084 dans lequel prend place Remember Me. Qui mange quoi, quelles sources d’énergie utilise-t-on maintenant que le pétrole n’existe plus, comment l’architecture a-t-elle évolué avec la montée des eaux, quelle personnalité et quel rôle pour chacun des protagonistes ? C’est à travers un document de plus de mille pages que ces questions et de nombreuses autres ont trouvées réponses, permettant au reste de l’équipe de Dontnod de concevoir le jeu que nous connaissons désormais. Mis à part Stephane Beauverger, aucun des six autres scénaristes n’avaient d’expériences dans la création d’un jeu vidéo. Pourtant, quoi que l’on puisse penser de Remember Me, il faut bien lui reconnaître une qualité indéniable : la force suggestive de son univers.

rememberme5

Nilin, héroïne très attachante de Remember me

Jeffrey Spock lui, est un écrivain spécialisé dans le jeu vidéo. Américain de naissance, il s’est établi en France dès 1997 pour y travailler. Son premier employeur dans le secteur vidéoludique ? Ubisoft, qui à l’époque, recherchait des scénaristes pour étoffer la célèbre franchise Heroes of Might and Magic. Après six ans de collaboration, Jeffrey quitte Ubisoft afin de cofonder Amplitude Studios en 2011. Depuis, Jeffrey travaille sur la série des Endless – marque de fabrique du studio parisien – et qui compte à ce jour trois jeux : Endless Space, Dungeon of the Endless et Endless Legend.

Contrairement à Alain Damasio et à Stephane Beauverger, Jeffrey Spock n’est pas romancier de métier mais informaticien. L’écriture est une passion qu’il a décidé de mettre au service du jeu vidéo. Et lui aussi a une vision très précise de la narration. Cette dernière, contrairement à une grande majorité des jeux vidéo développés à l’heure actuelle, devrait être intégrée en amont de la réflexion et de la conception d’un projet comme cela a été le cas pour Remember Me par exemple. Or, et c’est bien connu, le scénario sert bien souvent de faire-valoir à un gameplay, ce qui est certainement compréhensible pour un jeu de course ou un shoot’em up mais qui l’est beaucoup moins pour un jeu axé sur l’histoire.

endlesslegend6

Endless Legend, un jeu de stratégie assorti d’un vrai scénario

Avec quelques bouts de ficelles

D’après les dires de certains écrivains de jeux vidéo s’étant exprimés sur le sujet, le processus de création du scénario ne s’amorce dans certains cas qu’une fois le jeu terminé ou sur le point de l’être. Cela a notamment été le cas de Mirror’s Edge qui, selon Rhianna Pratchett, la responsable du scénario du projet, était en développement depuis quasiment deux ans lorsqu’elle a été sollicitée pour en écrire l’histoire. Si le cœur de Mirror’s Edge est son gameplay novateur admet-elle, Rhianna Pratchett devait y broder vaille que vaille une trame narrative, ce qui représente « un sacré challenge dans le sens masochiste du terme ».

Ce cas de figure n’est pas rare dans le milieu, et c’est pourquoi les écrivains habitués à ces méthodes ne s’offusquent pas outre mesure de devoir arranger un meuble déjà construit et pourtant branlant à coup de colle, de scotch et de ficelles mais à ce stade, c’est la qualité de l’œuvre produite qui risque d’en souffrir. À ce titre, nous pouvons convenir qu’il existe deux écoles quant à la production d’un scénario de jeu vidéo : celle qui privilégie le gameplay et qui décide de faire un scénario en assortiment d’un jeu et celle qui privilégie l’histoire en amont afin d’en faire un jeu à forte teneur narrative, quitte à adapter ce même gameplay aux contraintes scénaristiques.

Il n’y a pas lieu de débattre ici sur comment un jeu vidéo devrait être conçu mais c’est un fait, de nombreux professionnels du secteur prennent ou ont pris conscience que la qualité d’un scénario ne s’improvise pas. Alain Damasio et Stephane Beauverger l’ont très bien compris avec leur script de plus de mille pages pour Remember Me. Et que dire de David Cage et de son équipe qui pour Beyond Two Souls, se sont fendus d’un pavé de pas moins de deux mille pages ? Certes, la quantité n’est pas nécessairement synonyme de qualité mais il faut bien reconnaître les efforts qui ont été déployés ici pour faire de ces jeux une réelle expérience narrative.

mirrorsedge3

Le gameplay de Mirror’s Edge est plus marquant que son histoire

Écrivain, la boussole du développeur

Si l’écrivain est écarté ou est appelé tardivement à la rescousse lors de la production d’un jeu vidéo, qui est en charge du scénario durant  le développement ? Traditionnellement, et notamment dans les plus petits studios, il s’agit du game designer, dont le métier est de créer les règles de l’univers. Si le joueur appuie sur telle touche, que se passe-t-il ? Et s’il donne un coup d’épée, combien le monstre attaqué va-t-il perdre de points de vie, compte tenu de l’équipement et des statistiques du joueur opposé à l’équipement et aux statistiques de ce même monstre ?

Si la tâche du game designer est multiple, ce dernier touchera tantôt par goût, tantôt par nécessité au scénario. Seulement voilà, écrivain (et par extension scénariste) est une véritable profession, avec des codes, un savoir-faire et de l’expérience. Structurer un récit n’est donc pas, à moins d’un certain talent naturel, une discipline accessible à quiconque sachant écrire. Pourtant, il est aisé de se croire capable d’être scénariste puisqu’après tout, ce ne sont que des mots. Mais le mot est ici à la structure narrative ce que le crayon est au dessin, le pinceau à la peinture ou le piano à la musique : pour le maîtriser pleinement, il faut apprendre à s’en servir.

Dans ce qui serait une configuration idéale, le game designer travaillerait donc de pair avec le ou les scénaristes. Il représenterait le pont entre les auteurs qui peuvent dans certains cas, se laisser déborder par leur imagination et les développeurs qui eux, ont le nez dans le code et sont conscients des contraintes techniques du projet. Heureusement, c’est déjà le cas dans de nombreux studios comme BioWare par exemple qui, pour l’écriture de Dragon Age II, a employé une équipe de cinq personnes entièrement dédiées à la conception du scénario et menée par David Gaider, le scénariste principal. Gaider explique toute la méthodologie qu’il a mise en place pour développer l’arc narratif du projet. « Nous commençons avec ce que nous appelons la page principale, qui va exposer le déroulement de l’intrigue générale. Puis peu à peu, nous lui apportons plus de détails. Nous nous retrouvons ainsi avec une vue générale du scénario très détaillée, que nous divisons en segments afin de partager le travail entre chaque écrivain ».

masseffect4

Mass Effect, une trilogie qui restera dans les mémoires

BioWare est depuis longtemps réputé pour ses scénarios riches et complexes, de Baldur’s Gate en passant par Star Wars KOTOR ou la saga des Mass Effect. Le scénariste, dans ce cas, est littéralement au cœur du développement du jeu. Selon Chris Metzen, game designer chez Blizzard, l’écrivain doit faire bien plus qu’écrire quelques jolies phrases afin d’incarner la carte et la boussole pour le reste de l’équipe de développement. Cependant, il précise que ce rôle nécessite aussi de savoir faire des compromis, de s’adapter aux contraintes techniques et budgétaires.

Le jeu vidéo semble donc vouloir se servir du savoir-faire des écrivains pour améliorer l’expérience narrative produite. C’est Tim Schaffer, le très médiatisé personnage derrière les premiers Monkey Island, Grim Fandango ou le plus récent Broken Age, qui s’exprime à ce propos : « Certains écrivains pourraient beaucoup apporter au jeu, mais notre industrie ne s’est pas encore donnée la peine de les chercher et de les former ».

A propos de l'auteur :

Créateur du Renard Loquace. Petit auteur à ses heures perdues, gamer de l'infini branché scène indépendante. Animal préféré : le renard.

 

2 commentaires

  1. Laurent

    21/02/2015, 09:08

    Merci Avorpal,
    Encore un article pertinent pour traiter les relations entre littérature et jeu vidéo.
    J’ai une question concernant les 200 livres de Skyrim. Ce sont des livres implémentés dans le jeu comme des ressources ? Quelle est leur taille, leur degré de complexité, leur qualité ?

    Les métiers d’écrivain et de narrative designer sont proches mais, dans la réalisation, les productions sont très différentes. L’écrivain a une histoire, dont le lecteur ne s’échapper, avec une unique route à suivre et sélectionne les détails cruciaux. Celui qui prépare des quêtes envisage systématiquement les choix et prépare moult détails de peu d’importance. Enfin les scénaristes chargés de bâtir une « base de données » travaillent davantage comme les créatifs des jeux de rôles comme Donjons et Dragons.

    Dans l’ensemble je rejoins les remarques de l’article: les grands studios devraient davantage impliquer les scénaristes en amont. Et je m’étonne aussi de trouver si peu d’écrivains dans le milieu du jeu vidéo alors qu’on y est, globalement, mieux payé que dans le circuit traditionnel. Peut-être faudrait-il se demander si le jeu vidéo n’est pas un format « méprisé », simple objet de consommation et/ou divertissement qui n’est pas au niveau d’une œuvre d’art ?

    Répondre
    • Avorpal

      22/02/2015, 20:59

      Pour les 200 livres, il ne s’agit évidemment de pavés de 400 pages chacun mais seulement de petites histoires courtes sur des sujets divers et variés (politiqus, folklore et légendes…). Après, c’est assez intéressant mais cela ne rend pas spécialement l’univers plus attrayant et je ne connais pas grand monde qui se soit tapé tous les livres du jeu.
      Le problème du métier d’écrivain jeu vidéo est qu’il est encore trop rare, sachant qu’il nécessite que l’auteur soit familier avec le processus de création d’un jeu. Après, tout comme Remember Me, il est possible de séparer la technique et la création d’univers mais ce n’est pas forcement chose aisée à l’heure actuelle. C’est pourquoi j’aime beaucoup ce que dit Time Schaffer. Après tout, le cinéma se paye des écrivains, pourquoi pas le jeu vidéo…

      Répondre

Laisser un commentaire

(*) Requis, votre email ne sera pas publié