L’aliénation fait loi sur Darkest Dungeon

, , 4 commentaires

Que l’on soit friand de jeux vidéo ou non, il faut reconnaître que ce média relativement jeune de notre histoire brasse un nombre plutôt impressionnant de thématiques. Avec Darkest Dungeon, un rogue-like qui connait actuellement un véritable petit succès critique et commercial, c’est la folie qui est largement traitée non pas via son scénario mais via son gameplay. De quoi nous donner à réfléchir.

darkestdungeon

L’aliénation, voilà le sujet au cœur de Darkest Dungeon. Nos braves guerriers explorent de sombres donjons poussiéreux, tombent dans de douloureux pièges, lisent des ouvrages au contenu indicible et peu à peu, voient la lueur de leur torche s’estomper. Si les morts-vivants ou les spectres qui hantent les couloirs sont déjà effrayants à la lumière, ces soldats ne supporteront pas longtemps de les affronter dans le noir. Notre croisé, si courageux jadis pourrait bien perdre tout espoir de rédemption, au point de refuser de soigner ses blessures. Et que dire de notre vestale, que la piété et ses dons de guérison avaient guidée ici-bas et qui ne répond plus à nos ordres, attaquant frénétiquement et irrationnellement l’ennemi ?

Dans le monde de Darkest Dungeon, la folie n’est pas seulement un état psychologique, c’est aussi un ensemble de règles qui va régir le comportement de nos personnages. Si d’autres jeux s’y sont vaguement essayés tel que Rogue Legacy ou Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, la folie était la plupart du temps scriptée par les concepteurs et se ressentait dans les dialogues ou dans les comportements des protagonistes. Pour le reste, c’était au joueur de ressentir cette aliénation à travers ses propres émotions. Ici, la folie s’impose comme une condition à part entière. Pas de douleur, pas de gain. Autrement dit, pour espérer s’enrichir, il va falloir souffrir et physiquement et psychologiquement, quitte à en trépasser.

La mort, parlons-en, fait parfois acte de délivrance, notamment lorsqu’un personnage cumule les psychoses et agit comme un véritable dément, grognant à la manière d’un loup et harcelant continuellement ses compagnons pour la moindre de leurs erreurs. Si sa force sera regrettée, ses nombreuses tares écopées après moult expériences abominables disparaîtront et cesseront de nous embarrasser.

Cette guerrière perd tout espoir de survie... La mort est proche.

Cette guerrière perd tout espoir de survie… La mort est proche.

En jouant à Darkest Dungeon, il est difficile de ne pas ressentir une pointe de culpabilité. Ces jeunes combattants fringants tout droit débarqués de la dernière diligence n’aspirent qu’à l’honneur ou à la richesse, ce ne sont que des âmes innocentes que nous allons devoir souiller pour atteindre nos objectifs. En définitive, la seule récompense que vous accorderez à vos soldats après vous avoir servi sera le réconfort d’une taverne ou la chaleur d’une prière. À moins que vous ne souhaitiez prolonger un peu plus leur souffrance en les enfermant à l’asile pour qu’ils se débarrassent d’une de leur démence à coup de seringues et de privations ?

L’asile n’a rien de l’hôpital rassurant que nous pourrions imaginer et fait office de cachot gardé par de sadiques infirmières. C’est d’ailleurs au moment où vous expédierez l’un de vos « protégés » à l’asile que celui-ci brisera le fameux quatrième mur en s’adressant directement à vous. « Est-ce bien nécessaire ? » dit Scolland, le chasseur de prime alors que la lourde porte de fer se referme sur lui. Si vous l’avez envoyé se faire soigner, c’est que vous pensez qu’il fallait que ses automutilations cessent. Cela mettait non seulement sa vie en danger mais aussi celle de ses camarades, qui luttaient contre toute la noirceur du monde avec pour allié un homme qui faisait couler son propre sang au beau milieu d’une bataille.

Le désespoir, les prémices de la folie.

Le désespoir, les prémices de la folie.

Si la jeunesse et l’inexpérience peuvent être fatales à nos personnages, le temps pourra toutefois les assagir. Tout ce qui ne nous tue pas peut nous rendre plus fort mais aura certainement raison de nous un jour, devrait-on dire. Car les survivants finiront par trouver un certain équilibre entre leurs vertus et leurs tares. Ils deviennent alors de précieux combattants, ceux sur lesquels nous pouvons compter en toutes circonstances au point d’abuser de leurs services. Jusqu’à ce qu’au détour d’un couloir, un nécromancien à la puissance lancinante ou une araignée à la morsure brûlante porte le coup fatal. Malgré leur savoir-faire, leur volonté et leur force, ils tomberont donc finalement sous les griffes de l’ennemi et rejoindront la longue liste des soldats anonymes enterrés au cimetière du village. Toutefois, quelque part, ces vétérans que nous avons cette fois peut être pris la peine de rebaptiser comme marque de notre attachement n’auront pas succombé à leurs démons intérieurs et seront mort comme tout bon personnage de jeu vidéo devrait périr : en héros sur le champ d’honneur, l’épée au poing.

A propos de l'auteur :

Créateur du Renard Loquace. Petit auteur à ses heures perdues, gamer de l'infini branché scène indépendante. Animal préféré : le renard.

 

4 commentaires

  1. Hypnos

    09/02/2015, 22:17

    Ressentir de la culpabilité devant un jeu est toujours étrange. Se dire que ce ne sont que de simples personnages et pourtant regretter leur mort, se sentir coupable de ses erreurs.
    Les développeurs réussissant cette prouesse sont fort, très fort !

    Répondre
    • Avorpal

      09/02/2015, 23:17

      Après, j’extrapole un peu mes sentiments mais honnêtement, le jeu te donne l’impression parfois de maltraiter tes personnages, c’est assez immersif pour le coup ^^

      Répondre
    • Avorpal

      05/03/2015, 14:26

      Yes, j’ai regardé une de tes vidéos, c’est plutôt bien fait, j’espère que tu vas continuer à développer ta petite communauté ^^

      Répondre

Laisser un commentaire

(*) Requis, votre email ne sera pas publié