Portages et remakes : une stratégie d’éditeur

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Resident Evil 1, Grim Fandango, l’odyssée d’Abe ou encore Homeworld font tous les quatre l’actualité de la presse spécialisée de ce début d’année  2015. Qu’il s’agisse de portage ou de remake, le principe est le même : exhumer d’anciens vestiges vidéoludiques à des fins commerciales. Les éditeurs de jeux vidéo seraient-ils en panne d’inspiration au point de nous resservir leurs vieux produits du congélateur ? La réponse est bien entendu loin d’être aussi évidente…   

portage

Avec la sortie de Resident Evil HD Remaster en janvier 2015 sur PC, Playstation 3 et 4 et Xbox 360, qui n’est rien de moins que le portage d’un remake d’un jeu sorti il y a 19 ans de cela, le même débat fait rage sur les forums de tout l’Internet : Capcom continue-t-il de se gaver sur un citron qu’il a pourtant pressé jusqu’à la dernière goutte ? L’éditeur japonais est pourtant loin d’être le seul à avoir tenté de donner à ses reliques du passé l’occasion de faire un dernier tour de piste. Souvenons-nous de ce funeste 6 décembre 2014, lorsque Shinji Hashimoto débarque sur la scène de la Playstation Experience pour annoncer le retour de Final Fantasy 7 sur Playstation 4. L’épisode légendaire, le saint Graal des vieux de la vieille aura-t-il enfin le droit à son remake ? Puis la déception s’empare du cœur des spectateurs : le remake n’est en réalité qu’un simple portage à peine réchauffé au micro-onde.

Si cette tendance des éditeurs ne semble pas vouloir s’inverser, c’est que le marché doit s’y prêter plus qu’il ne veut bien l’admettre. Les joueurs fulminent publiquement de la paresse créative des développeurs de jeux vidéo mais, en toute discrétion, mettent la main au portefeuille pour profiter d’une version liftée de leur titre préféré. Un cas parlant est celui de Final Fantasy 10 HD qui, en l’espace de deux semaines de commercialisation au Japon, a littéralement explosé les ventes de Lighting Returns sorti un mois plus tôt. Compte tenu de ces résultats, bon nombre d’éditeurs semblent légèrement plus frileux lorsqu’il s’agit de produire une suite à leur saga ou pire encore, de lancer une nouvelle licence et misent sur leurs succès passés pour assurer la baraque. Mais l’argent sur le court terme est-il le seul moteur qui pousse Capcom, Square Enix et compagnie à céder aux sirènes du portage et du remake ?

Pour beaucoup, FF7 sur PS4 est le troll de l'année 2014

Pour beaucoup, FF7 sur PS4 est le troll de l’année 2014

La tyrannie des moins nombreux

La trilogie Final Fantasy 13 et Resident Evil 6 ont un point commun : ce sont quatre jeux s’ancrant dans une saga relativement exhaustive et qui, pour une raison ou une autre, n’ont pas remporté le suffrage des fans de la première heure. Doit-on en blâmer la qualité, le manque d’originalité, le ras-le-bol des joueurs qui aimeraient revivre les années d’or du jeu vidéo ? Les avis divergent mais ce qui est clair, c’est qu’à l’ère des réseaux sociaux et des forums, le pôle marketing des éditeurs a de quoi compiler le ressenti des joueurs. Et si le bilan est parfois mitigé comme ce fut le cas pour les deux exemples susmentionnés, force est d’admettre que les critiques négatives masquent aux yeux du public celles qui se veulent bienveillantes.

Prenons l’exemple du premier volet de la trilogie Final Fantasy 13 sorti sur Steam le 9 octobre 2014. Sur les 4082 avis émis, 2984 sont positifs contre 1098 négatifs. Ainsi, 3 joueurs sur 4 ont apprécié le jeu. Pire encore, Resident Evil 6 bénéficie de 4400 critiques positives contre seulement 965 négatives. Pourtant, ces deux titres sont notoirement reconnus comme étant des jeux très moyens. La question à se poser ici pour expliquer les raisons de cette mauvaise réputation est la suivante : qui domine les débats sur Internet ? Comme préciser plus haut, Final Fantasy et Resident Evil sont deux licences comptant un grand nombre de titres s’étalant sur de nombreuses années de parution. Ainsi, le panel de joueurs est très varié, allant du plus grand fan et expert au plus néophyte. Lorsque nous nous penchons sur les critiques négatives de ces jeux, nous constatons quelles sont justement émises, en grande majorité, par les joueurs les plus fidèles à la licence.

Quelques-uns de ces commentaires sur Steam :

« Je n’ai pas du tout accroché, j’aimais beaucoup les FF par le passé, il est vrai que j’ai arrêté au X mais je m’attendais à beaucoup mieux ».

« À quand un vrai Final Fantasy du niveau du 7 ou du 8, juste bon à faire des jeux pas terribles ou des reprises des premiers ou pire tomber dans le monde du MMORPG… le fruit est tombé bien loin de l’arbre … vraiment déçu !!! »

« Fan des Final Fantasy, je me suis laissé tenter malgré les critiques très mitigées. Arrivé à la fin, j’ai l’impression que ce jeu est un long prologue, un enchainement de combats et de cinématiques terriblement creuses ».

Ainsi, malgré une majorité de commentaires positifs, Final Fantasy 13 souffre de la mauvaise réputation dressée par une minorité de fans qui souhaiteraient un retour aux sources. N’est-ce pas dans cette optique que les éditeurs, conscient du décalage entre ces deux catégories de joueurs, proposent régulièrement des portages sur consoles next-gen de leurs anciens succès (et parfois d’un remake comme l’odyssée d’Abe par exemple) ? En agissant ainsi, les éditeurs semblent vouloir dire à son public de joueurs vétérans : « n’oubliez pas que nous faisions d’excellents jeux que vous avez aimés avant ».

Final Fantasy 13, le vilain petit canard de la série

Final Fantasy 13, le vilain petit canard de la série

La mise à jour technique

Une véritable frénésie s’empare temporairement de la communauté du jeu vidéo indépendant le 4 novembre dernier. En effet, après des mois de teasing, le remake de The Binding of Isaac sous-titré « Rebirth » est enfin accessible. Au menu, une conversion graphique plus en adéquation avec les goûts de son créateur, le très médiatisé Edmund Mcmillen, des tonnes de contenu en plus et surtout, un passage du format flash à un moteur plus souple et moins capricieux. En effet, la première version de The Binding of Isaac est connue, malgré ses qualités indéniables question gameplay, pour être une véritable dévoreuse de mémoire extrêmement mal optimisée.

Ici, le remake, puisqu’il s’agit bel et bien d’un remake en vue des changements apportés par rapport au jeu de base, s’explique par lui-même. Les moyens techniques utilisés pour développer The Binding of Isaac étaient dépassés, obsolètes et quelque part, nuisaient à sa réputation. Edmund Mcmillen a donc fait le choix de faire table rase en reprenant le projet à zéro pour l’adapter aux nouvelles exigences du marché. Rebirth est un succès critique, aussi bien du côté de la presse que du public et semble destiné à connaître une longue carrière, comme l’annonce le créateur du jeu lui-même sur ce post de Reddit où il y explique qu’il travaille déjà sur une prochaine extension.

Pour en revenir à Resident Evil, comment oublier la claque magistrale qu’administra Capcom à la communauté de joueurs lorsqu’en 2002 sort le remake du premier volet de la série, complètement refait à neuf ? Bien que Resident Evil sur Playstation fonctionne correctement, une autre facette technique a probablement incité l’éditeur japonais à opérer cette transformation drastique : les graphismes dépassés. En effet, en 1996, Resident Evil était considéré comme époustouflant, utilisant un habile mélange de 2D précalculées pour les décors et de 3D temps réel pour les personnages. Ceci dit, il faut bien l’admettre, six ans plus tard, ces mêmes graphismes souffraient du passage du temps. Le remake a eu ici pour optique de réactualiser le jeu et ainsi, de le rendre accessible à toute une nouvelle génération de joueurs.

Des millions de joueurs sont accros à Binding of Isaac

Des millions de joueurs sont accros à Binding of Isaac

Principes de réanimation à l’intention d’une licence morte

Pour toute une génération de joueurs, le simple fait d’évoquer Little Big Adventure provoque quantité d’émotions : de la nostalgie, une nuance de tendresse et surtout, beaucoup de souvenirs aux côté de Twinsen, le héros inventé par Frédérick Raynal et son équipe d’Adeline Software. Après un deuxième opus sorti en 1997, les fans attendaient et attendent encore aujourd’hui la sortie du troisième volet censé clôturer une histoire ayant été pensée comme une trilogie. De nombreuses raisons expliquent pourquoi cette suite n’est jamais venue au monde et il ne nous appartient pas ici de les exposer mais aux dernières nouvelles, la licence a été rachetée par Didier Chanfray, un des créateurs de la série, et ce dans l’optique de lui redonner un souffle de vie.

Le premier pas vers la renaissance de Little Big Adventure a donc été un portage sur tablettes et mobiles. Si le cœur du jeu est resté le même, une multitude d’ajustements ont été opérés tels qu’une difficulté revue à la baisse – fini les collisions contre les murs en pleine course – ou le gameplay adapté pour le tactile. Malgré ces qualités et ces défauts, ce portage n’était pas nécessairement ce qu’attendaient les fans. Alors, au lieu d’une simple adaptation, pour quelle raison Didier Chanfray n’a-t-il pas commencé à travailler sur le troisième épisode de sa série, sachant qu’il bénéficie de l’appui de Frédérick Raynal ? Outre des raisons budgétaires, c’est la notion d’investissement qui est à retenir ici. En effet, LBA 3 est un jeu qui a depuis trop longtemps disparu des radars. Certes, la communauté de fans existe mais combien de joueurs l’ont-ils oublié depuis le temps ? Et surtout, combien de joueurs n’y ont-ils jamais touché pour la simple raison qu’il s’agit d’une licence datant de plus de vingt ans, ce qui équivaut à une éternité dans le paysage vidéoludique ?

De ce fait, le portage de LBA fait d’une part office de piqûre de rappel mais surtout, d’ouverture de bal auprès d’un nouveau marché nécessaire au succès commercial de LBA 3. Pour pouvoir l’éditer, Didier Chanfray devra donc convaincre les investisseurs de son potentiel financier.

Twinsen à la recherche de l'épisode 3 perdu

Twinsen à la recherche de l’épisode 3 perdu

Réunir son public

En définitive, le portage et le remake sont deux démarches qui s’inscrivent essentiellement dans une optique de rentabilité avant tout mais qui sont bien souvent pensés dans une stratégie sur le plus long terme. Fidéliser ou se réconcilier avec sa communauté, donner un bon coup de peinture sur une œuvre désuète afin de la réadapter aux nouvelles exigences esthétiques et techniques, corriger les erreurs commises, bref, les raisons sont légions. Et si ressortir ses vieux hits du placard n’est pas toujours couronné de succès, comme ce fut le cas pour Konami avec Silent Hill HD Collection qui, à cause d’un portage foireux avec profusion de bugs, avait fâché les plus grands fans de la série, d’autres adaptions s’en sortent en revanche avec les honneurs. C’est actuellement le cas avec Resident Evil HD Remaster qui remporte un franc succès critique et commercial, amenant ainsi Capcom à réfléchir à un remake similaire pour le deuxième opus de la série, très apprécié des vétérans de la franchise et énormément demandé depuis l’immense déception du portage sur Game Cube en 2003. Sans vouloir tenter de prophétiser l’avenir, tout porte à croire que cette remastérisation, accessible au plus grand nombre, trace une ligne directive chez Capcom, celle de déterrer les œuvres passées afin de les offrir aux joueurs trop jeunes pour les avoir connus et aux joueurs trop nostalgiques pour apprécier les œuvres présentes… moyennant finance bien entendu. De quoi concilier un marché plus qu’exigeant en somme.

A propos de l'auteur :

Créateur du Renard Loquace. Petit auteur à ses heures perdues, gamer de l'infini branché scène indépendante. Animal préféré : le renard.

 

3 commentaires

  1. Laurent

    18/02/2015, 11:32

    Encore une fois un article brillant qui ose s’attaquer à un problème connu de tous. Je félicite l’auteur pour son analyse des mécanismes (en montrant notamment le point de vue des éditeurs et des joueurs). Et je serai même tenté de dire qu’on peut pousser plus loin la réflexion sur l’innovation. Est-ce qu’on parle seulement de prudence ou de rentabilité? Ou sommes-nous sur la difficulté à réellement innover ?

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    • Avorpal

      19/02/2015, 10:58

      Pour moi, c’est un peu des deux. La prudence afin d’assurer un certain chiffre d’affaire et dans certains cas, une impossibilité d’innover réellement. Au final, ce n’est pas tellement différent du cinéma avec la horde de remake et autre reboot qui envahit nos écrans. Après perso, je ne suis jamais contre un remake tant qu’il y a un vrai travail derrière (par exemple, personne ne peut nier que le remake de Resident Evil est une véritable réussite tant il sublime son modèle. Mais par contre, portage de FF7 sur PS4, ça, je ne suis vraiment pas fan (surtout qu’à l’heure actuelle, tous les joueurs voulant jouer à FF7 peuvent y avoir accès tant les supports sont nombreux).

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  2. Laurent

    19/02/2015, 18:54

    La double tactique, visant à faire redécouvrir à un jeune public ET à se réconcilier les anciens joueurs, est légitime. Je comprends la prudence des éditeurs. Le cinéma opère de la même façon (et on pourrait aussi parler des éditeurs qui préfèrent rééditer des classiques). Si cette stratégie à long terme permet d’assurer les reins de l’entreprise pour lancer des tests, cela se défend, mais si c’est une manière timorée de se replier sur ce qui a eu du succès, c’est plus discutable.
    Après d’une manière paradoxale (mais je pars hors-sujet), nombre de petits studios indés choisissent de jouer la carte du rétro pour combler les joueurs nostalgiques et y parviennent. donc innover et prendre des risques reste possible.

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